Im Rahmen der angekündigten Maßnahmen hat das FBI heute die Domains mehrerer "Videospiel"-Websites beschlagnahmt, die "illegale Marktplätze" ins Visier nehmen.
Das wirft eine interessante Frage auf: Wie wird sich dieser Ansatz auf ENS (.eth)-Namen UND dezentrale 0x-Smart-Contract-Adressen auswirken, (die wie IP-Adressen sind)?
Meine Hypothese: Zensur wird auf Browser-, App- und dApp-Ebene stattfinden müssen, indem zentrale Infrastrukturen (DNS-Resolver, Infrastruktur und andere Benutzer-Service-Anbieter) genutzt werden, um den Zugang zu blockieren.
Angesichts der dezentralen Natur von Ethereum und ENS scheint die direkte Beschlagnahme eines .eth-Namens (oder einer 0x-Vertrags-/Wallet-Adresse) jedoch herausfordernd zu sein, (manchmal sogar wenn die Identität der Eigentümer bekannt ist).
Was denkst du? Zentrale Behörden könnten potenziell:
1. Druck auf Registrar-Ebene ausüben: Mit ENS-Registraren zusammenarbeiten, um spezifische .eth-Namen auszusetzen, (obwohl dies eine Koordination mit der Ethereum Name Service DAO und Dienstanbietern erfordert, was dem absoluten Hauptziel der DAO, die "Namensraum- oder Eigentumsrechte" nicht zu verletzen, entgegensteht).
2. Browser/DApp-Blacklist: Filter über große Browser (Brave/Chrome) oder beliebte Wallets (MetaMask/CB TBA-Wallet) durchsetzen, um die Auflösung sanktionierter Namen einzuschränken.
3. IPFS/Node-Einschränkungen: IPFS-Gateways oder kommerzielle und persönliche Node-Betreiber ins Visier nehmen, die Inhalte verlinken, die mit diesen Adressen verbunden sind, (obwohl die EVM-Dekentralisierung die Effektivität einschränkt).
Angesichts der Unveränderlichkeit von Smart Contracts könnte vollständige Zensur ohne breite Zustimmung des Ökosystems unpraktisch sein, (was potenziell ein Katz-und-Maus-Spiel zwischen Regulierungsbehörden und dezentraler Technologie auslösen könnte).
Dennoch wird Zensur auf irgendeiner Ebene stattfinden, (auch wenn einige "Web3-Domains und 0x-Adressen"-Eigentümer selbst unveränderlich UND zensurresistent bleiben können). Gedanken?
Heute kündigen wir die Beschlagnahme und Zerschlagung mehrerer illegaler Videospiel-Marktplätze an. Von Februar bis Mai dieses Jahres gab es etwa 3,2 Millionen illegale Downloads, und diese Downloads verursachten einen geschätzten Verlust von 170 Millionen Dollar:

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