Como parte das ações anunciadas, hoje, o FBI apreendeu os domínios de vários sites de "video game", visando "mercados ilícitos".
Isso levanta uma questão intrigante: Como essa abordagem se estenderá aos nomes ENS (.eth) E endereços de contratos inteligentes 0x descentralizados, (que são como endereços IP)?
Minha hipótese: A censura precisará ocorrer a nível de navegador, aplicativo e dApp, aproveitando a infraestrutura centralizada (resolutores DNS, infraestrutura e outros provedores de serviços para usuários) para bloquear o acesso.
No entanto, dada a natureza descentralizada do Ethereum e do ENS, a apreensão direta de um nome .eth (ou de qualquer endereço de contrato/carteira 0x) parece desafiadora, (às vezes mesmo se a identidade dos proprietários for conhecida).
O que você acha? As autoridades centralizadas poderiam potencialmente:
1. Pressionar Controles a Nível de Registrador: Colaborar com registradores do ENS para suspender nomes .eth específicos, (embora isso exija coordenação com o DAO do Ethereum Name Service e Provedores de Serviços, etc., o que é contrário à prioridade absoluta do DAO de não infringir os "direitos de namespace ou propriedade").
2. Listagem Negra de Navegadores/dApps: Impor filtros através de navegadores principais (Brave/ Chrome) ou carteiras populares (MetaMask/ CB TBA-Wallet) para restringir a resolução de nomes sancionados.
3. Restrições de IPFS/Nós: Alvo de gateways IPFS ou operadores de nós comerciais e pessoais que hospedam conteúdo vinculado a esses endereços, (embora a descentralização do EVM limite a eficácia).
Dada a imutabilidade dos contratos inteligentes, a censura total pode ser impraticável sem um amplo apoio do ecossistema, (potencialmente provocando um jogo de gato e rato entre reguladores e tecnologia descentralizada).
No entanto, a censura acontecerá em algum nível, (mesmo que alguns proprietários de "domínios Web3 e endereços 0x" possam permanecer imutáveis E resistentes à censura). Pensamentos?
Hoje, estamos a anunciar a apreensão e desmantelamento de vários mercados de videojogos ilícitos. De fevereiro a maio deste ano, houve aproximadamente 3,2 milhões de downloads ilícitos, e esses downloads causaram uma perda estimada de 170 milhões de dólares:

3,14 mil
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