Como parte das ações anunciadas, hoje, o FBI apreendeu os domínios de vários sites de "videogames", visando "mercados ilícitos".
Isso levanta uma questão intrigante: como essa abordagem se estenderá aos nomes ENS (.eth) E aos endereços de contratos inteligentes 0x descentralizados (que são como endereços IP)?
Minha hipótese: a censura precisará ocorrer no nível do navegador, aplicativo e dApp, aproveitando a infraestrutura centralizada (resolvedores de DNS, infraestrutura e outros provedores de serviços ao usuário) para bloquear o acesso.
No entanto, dada a natureza descentralizada do Ethereum e do ENS, a apreensão direta de um nome .eth (ou 0x qualquer endereço de contrato/carteira) parece desafiadora (às vezes, mesmo que a identidade do proprietário seja conhecida).
O que você acha? As autoridades centralizadas poderiam:
1. Controles de nível de registrador de pressão: Colabore com os registradores do ENS para suspender nomes .eth específicos (embora isso exija coordenação com o Ethereum Name Service DAO e provedores de serviços, etc., o que é contrário à prioridade máxima absoluta do DAO para não infringir o "namespace ou direitos de propriedade").
2. Lista negra de navegador/DApp: Aplique filtros por meio dos principais navegadores (Brave/Chrome) ou carteiras populares (MetaMask/CB TBA-Wallet) para restringir a resolução de nomes sancionados.
3. Restrições de IPFS/Nó: Direcione gateways IPFS ou operadores de nós comerciais ou pessoais que hospedam conteúdo vinculado a esses endereços (embora a descentralização do EVM limite a eficácia).
Dada a imutabilidade dos contratos inteligentes, a censura total pode ser impraticável sem uma ampla adesão do ecossistema (potencialmente provocando um jogo de gato e rato entre reguladores e tecnologia descentralizada).
No entanto, a censura acontecerá em algum nível (mesmo que alguns proprietários de "domínios Web3 e endereços 0x" possam permanecer imutáveis E resistentes à censura). Pensamentos?
Hoje, estamos anunciando a apreensão e o desmantelamento de vários mercados ilícitos de videogames. De fevereiro a maio deste ano, houve aproximadamente 3,2 milhões de downloads ilícitos, e esses downloads causaram uma perda estimada de US$ 170 milhões:

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