Les objets de collection sont sur le point de connaître leur moment sur la chaîne.
Alors que le marché des objets de collection continue d'évoluer, la plupart des plateformes fonctionnent encore avec des limitations qui empêchent l'émergence d'une véritable liquidité culturelle.
Voici comment le mainnet d'ACES apporte de la liquidité à la culture des objets de collection.🧵

Tout d'abord, voici ce qui se passe avec les jeux de style gacha.
Ces plateformes vendent des billets de loterie numériques au lieu de créer des marchés. Les utilisateurs bénéficient de mécaniques de loterie qui leur offrent des chances de jackpot de 0,13 à 15 % avec des prix générés plutôt que la possibilité de les échanger sur des marchés ouverts.
C'est un jeu de chance contre un jeu de compétence (où les utilisateurs ont un avantage)

D'autres organisent des tirages au sort uniques où une personne remporte un prix numérique statique. L'événement se termine en un éclair, ne laissant aucun marché continu pour que la communauté puisse participer.
Le modèle de revenus dépend de la spéculation sur les tokens avec des marchés limités.
Vous avez une chance de gagner, mais aucun pouvoir de le trader. Pas de provenance. Pas de poids culturel.
Le problème de la destruction.
La destruction d'actifs crée une rareté artificielle.
Revenu moyen utilisateur de 150 $. Déclin du marché de 62 %. Pas de liquidité continue. Des jeux à somme nulle où un actif meurt pour qu'un autre apparaisse.
Valeur culturelle nette : neutre.

Si vous lisez entre les lignes, le schéma est clair.
La plupart des plateformes traitent les objets de collection comme des jeux de chance plutôt que comme des marchés de compétence.
Ils construisent du divertissement, pas des infrastructures pour les actifs culturels.
Que se passe-t-il donc pour les 2 trillions de dollars d'objets de collection à la recherche de liquidité ?

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