《战地6》(BF6)正在酝酿中,突然间,EA的所有希望与梦想似乎都寄托在将这一系列作品恢复到往日辉煌上(《Apex》的故事另当别论)。 尽管季度收益平平,其股价却接近历史最高点。而现在,《使命召唤》(CoD)看起来最弱:对于一个建立在营销战争机器上的年度系列,几乎没有任何消息。虽然在2000年代初期,CoD和BF粉丝之间的争论如火如荼,但最终CoD胜出,不管这意味着什么。然而,BF唯一一次获胜是在CoD最弱的时候(《高级战争》)而BF最强的时候(《战地一》)。历史在这里重演的可能性非常真实。 虽然看起来将BF恢复到往日辉煌是一项永恒的使命,而不是最近的任务,但EA终于在工作室生态系统上进行了必要的投资(见“战地工作室”品牌)。Bobby Kotick最成功的改进是建立了一系列级联的CoD工作室,以实现年度发布。每个工作室都有三年的开发周期,同时仍然遵循年度发布周期。这是一个绝妙的策略,而EA在BF: Hardline中短暂地尝试了一个脆弱的模仿。再次强调,资源远不及CoD。 BF在适应现代在线服务气候方面一直挣扎,任何接近这一系列的人,包括我自己在内的工作人员,都会首先承认这一点。然而,EA承认工作室的疲惫,内部承认了倦怠和技术债务。在三年内,DICE发布了: - 《星球大战:前线1》 - 《镜之边缘:催化剂》 - 《战地1》 - 《星球大战:前线2》 - 《战地V》 按人均利润计算,DICE的表现可能接近Supercell的AAA HD等价物(这算不算矛盾?)。虽然在几乎所有这些项目上都得到了支持和工作室的帮助,但与CoD的庞大运营相比,仍显得不足。只需比较两个启动画面,在CoD: BO6中找到八个工作室标志,而在《战地2042》中只有四个。 虽然看起来向一个逐渐衰退的系列投入数亿美金的额外投资是冒险的(传言游戏成本超过5亿美元),但资本是风险的最小化者。这就是在游戏第一大类中获胜所需的,而成功的果实远远超过成本!动视和King都是建立在单一系列上的。EA必须吸收成本,并尽可能地最小化运营风险。 看到《战地》的智囊团从瑞典迁往加利福尼亚,我的心痛不已,尤其是因为这是帮助建立瑞典游戏产业的系列,但这个决定是可以理解的。我模糊记得一份瑞典游戏产业报告提到,瑞典游戏开发的30%左右集中在DICE办公室的几个街区内。对于DICE来说,当然还没有结束,但它越来越像一个供应链成员,而不是一个组织者。
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