如果你了解遊戲機的歷史,你就會孵化和建構應用程式
發洩時間。 對於區塊鏈,只有一個類比是有意義的。 不是 TCP/IP,不是銀行,不是納斯達克。 而是視頻遊戲主機。 就像視頻遊戲主機一樣,區塊鏈: > 讓任何人都可以為用戶推出應用程序 > 要求用戶首先支付顯著的入門費用才能玩(購買主機/轉移資金和錢包) > 故意讓應用程序在跨平台移動時變得困難 > 只有少數贏家 最後一點是關鍵,是其他幾點的結果。 視頻遊戲主機和區塊鏈並不是完全的贏者通吃,但它們同樣積累了強大的網絡效應:人們希望參與 2-3 個生態系統,那裡有所有其他應用程序。你可以在任天堂和索尼身上看到這一點,也可以在 Solana 和 Base 上看到。 它們是 *贏者通吃*,最多可能有六個充滿活力的生態系統。 當你理解這個類比時,你也能理解為什麼今天幾乎每條鏈都會失敗。部分原因是簡單的數學:隨著應用程序在其他應用程序所在的地方構建,只有少數參與者會獲勝。 但更大的問題是,幾乎沒有鏈遵循任天堂/索尼/Xbox 早期獲勝的視頻遊戲主機遊戲手冊。 *他們創造了自己的殺手級應用程序來啟動他們的生態系統* 相反,鏈依賴於技術和品牌來吸引應用程序開發者,但這並不是應用程序開發者最需要的東西。 應用程序開發者最需要的是擁有 *流動性* 的 *用戶*,這意味著他們有每個激勵在像 Solana 和 Base 這樣的鏈上部署... 等等... 擁有用戶和流動性。 這就是類比的要點。 如果其他鏈想要獲勝,就必須進行艱苦的鬥爭,以獲取、孵化和個人擴展殺手級應用程序。
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