《戰地風雲 6》(BF6)正在轟動,而突然間,EA 所有的希望與夢想似乎都寄託在將這個系列帶回昔日的榮耀上(《Apex》的故事另當別論)。 儘管季度收益平平,其股價卻接近歷史最高點。而現在,《決勝時刻》(CoD)看起來最弱:對於這個建立在行銷戰爭機器上的年度系列,幾乎沒有任何聲音。雖然在2000年代初期,CoD 和 BF 粉絲之間的激烈辯論層出不窮,但最終 CoD 獲勝,無論這意味著什麼。然而,BF 唯一贏的一次是當 CoD 處於最弱的時候(《先進戰爭》)而 BF 則處於最強的時候(《戰地風雲 一》)。歷史在這裡重演的可能性非常真實。 雖然看起來將 BF 帶回昔日榮耀是一項永恆的任務,而非近期的任務,但 EA 終於在工作室生態系統上做出了必要的投資(見“戰地工作室”品牌)。Bobby Kotick 最有利可圖的改進是建立一系列連鎖的 CoD 工作室以實現年度發行。每個工作室將有三年的開發週期,同時仍然遵循年度發行週期。這是一個絕妙的策略,而 EA 曾短暫地在 BF: Hardline 中模仿過,但資源遠不及 CoD。 BF 一直在努力適應現代的即時服務氣候,任何接近這個系列的人,包括我這個曾在那裡工作的人,第一個會承認這一點。然而,EA 已經承認工作室的負擔過重,內部承認了疲勞和技術負債。在三年內,DICE 發行了: - 《星際大戰:前線 1》 - 《鏡之邊緣:催化劑》 - 《BF 1》 - 《星際大戰:前線 2》 - 《BF V》 按每位員工的利潤計算,DICE 必須接近 Supercell 的 AAA HD 等級(這算不算矛盾修辭?)。雖然在幾乎所有這些項目上都得到了支持和工作室的幫助,但與 CoD 的運營規模相比,仍然顯得不足。只需比較兩個啟動畫面,便能在 CoD: BO6 中找到八個工作室標誌,而在《戰地風雲 2042》中只有四個。 雖然看起來將數億美元的額外投資投入一個衰退的系列是冒險的(傳言這款遊戲的成本超過 5 億美元),但資本是一種風險最小化的手段。這就是在遊戲的第一類型中獲勝所需的,而成功的果實超過了成本!Activision 和 King 是建立在單一系列上的。EA 必須吸收成本,並盡可能地最小化操作風險。 看到《戰地風雲》的智囊團從瑞典搬到加州,我的心痛苦不已,尤其是這是幫助建立瑞典遊戲產業的系列,但這一決定是可以理解的。我模糊地記得一份瑞典遊戲產業報告提到,約 30% 的瑞典遊戲開發集中在 DICE 辦公室的幾個街區內。對於 DICE 而言,這絕對還沒有結束,但它越來越看起來像是一個供應鏈成員,而不是一個組織者。
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